NeverDead: sans corps ni tête

ACTION | NeverDead jouera du démembrement pour articuler un gameplay extra-terrestre et prometteur. Dissection avec Shinta Nojiri, chirurgien créateur.

NEVERDEAD, ÉDITÉ PAR KONAMI ET DÉVELOPPÉ PAR REBELLION DEVELOPMENTS, ÂGE 18+, DISPONIBLE LE 3 FÉVRIER SUR PLAYSTATION 3 ET XBOX 360.

Perdre la tête se solde toujours par un implacable game over dans le monde du jeu vidéo. Un précepte auquel Shinta Nojiri n’adhère pas. Ex-chef de projet sur 3 Metal Gear Solid, le développeur de Konami s’est en effet exilé en Grande-Bretagne pour créer NeverDead, étrange third-person shooter poussant le joueur à se démembrer pour progresser. En pratique, Bryce Boltzman, le protagoniste de cette aventure baroque, balance des membres de son corps en plein visage ennemi.

Grotesque et jubilatoire comme le Chevalier Noir des Monty Python dans Sacré Graal!, le pantin magnifique arrache par exemple son bras pour le jeter comme une grenade sur un groupe de démons cerbères. Mieux: ses membres continuent à tirer au pistolet lorsqu’ils se retrouvent à l’autre bout d’une salle. De quoi multiplier les situations cocasses mais également jouer au fin stratège en lançant des tirs croisés surréalistes.

« Vue de l’extérieur, cette idée de démembrement ressemble à une grosse farce », concède Shinta Nojiri. « Mais ce n’était pas mon intention. Je voulais juste explorer une nouvelle expérience de gameplay. Il ne s’agit pas ici d’éviter les attaques ennemies mais bien l’inverse. On encaisse pour progresser. La question est: combien d’ennemis puis-je vaincre avec mes bras? »

Bryce de Vice

Capable de se démanteler jusqu’à devenir une tête qui roule seule à terre, Bryce balance également son crâne pour accéder à une plateforme gorgée de bonus inaccessibles au commun des mortels. Plus fou encore, sa face balafrée se dirige comme une boule de bowling, peut s’attacher à un bras et ainsi former une improbable chimère tirant dans tous les sens lorsqu’elle avance.

Ambitieux, ce Katamari Damacy version gore sème toutefois le doute quant à ses qualités ludiques intrinsèques. Aliens vs. Predator, Shellshock 2: Blood Trails… Le pedigree de Rebellion Developments, son équipe de développement, ne brille ainsi pas au panthéon du jeu vidéo. Reste que Shinta Nojiri a longtemps oeuvré aux côtés de Kojima. « On ne s’est malheureusement plus parlé depuis que j’ai quitté son équipe. J’ai un peu peur de sa réaction… », précise-t-il d’un rire nerveux.

Une expérience de « disciple » qui pourrait payer et qui a déjà déteint sur son travail en Grande-Bretagne. « Les développeurs japonais suivent l’idée d’un chef de projet sans discuter… Même si ces derniers ne comprennent pas toujours de quoi il s’agit. Je ne veux pas dire qu’on obéit forcément à tout, mais on exécute plus facilement », sourit Nojiri. « En Grande-Bretagne, les gens ont besoin de comprendre ce qu’on leur demande de faire. Ils discutent toujours mais je n’avais pas besoin de ça! A la fin, je n’ai de toute façon pris aucun avis en compte. Juste des recommandations sur des questions techniques. »

Michi-Hiro Tamaï

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